参会者不仅分享了各自领域的深刻见解,还探讨了在错综复杂的全球经济形势中寻求新动能的战略和实践。
蔚领时代创始人兼董事长郭建君
徐晓彤
■回想过去几年,郭建君时常觉得好运站在他这一边。
2019年,他创立蔚领时代后的首个任务是,在年内找到一款适配云游戏的内容,这是公司安身立命的第一步。若内容不适配,云游戏形式的价值将无法被体现,达不到应有的效果,那么郭建君的全力押注也会随之失败。
他走访了大大小小的游戏公司,其中不乏互联网大厂,但始终没有找到令他笃定能在云游戏上有良好表现的内容。他和创始团队与游戏行业并无交集,因而不具备行业中的渠道和人脉。这让郭建君有些着急。
转机发生在当年10月,米哈游在为《原神》寻找云供应商时,与蔚领时代取得了联系。郭建君赶往上海与米哈游见面,并看了《原神》作品。他认定它就是一直在寻找的内容。因此,郭建君创业的第一步通过“被找到”而完成。
与游戏巨头米哈游的初次接洽,郭建君并没有紧张情绪,现在回想,他说这算是一种“无知者无畏”。即便当时公司处于初期阶段且不具备成熟交付能力,但他认为蔚领时代有能力与《原神》进行合作。
《云·原神》的成功让市场看到了云游戏产业的更多可能,也帮助公司打开了资本市场的局面,让其成为了米哈游投资的唯一一家云游戏技术服务商。
2021年,元宇宙骤然大热,一批概念相关的公司乘风而起。如今市场重回冷静,郭建君并不认为那段被视为风口的时期是他好运的一部分。他说,“不管是我,还是整个公司,一直希望做行业推动者角色。所以我们不会因Facebook改名而兴奋,也不会因大众注意力从元宇宙转向人工智能而失落。”
在这一年,蔚领时代进行了组织架构扩展,在第一曲线云游戏跑通后,先后确立了6大部门——蔚领云游(云游戏)、硅基大陆(GPU服务器设计与制造)、元宇宙、虚拟方舟Studio(云原生游戏内容工业化生产)、AI Lab,和宇宙魔方(开发者平台)。
这些部门承载了他对于产业所需功能的认知和思考,包括解决虚拟世界中“人”的问题、游戏影视化、运维、硬件,以及AI技术等。按照计划,这些部门所负责的技术会在2025年后“拼”在一起,汇聚在“宇宙魔方”中。该平台将能力开放给创作者进行XR(Extended Reality,拓展现实)内容生产。
对于大部分初创企业而言,这样多角度的布局是少见且有挑战的。即便目前某些部门未能创造收入,但郭建君坚持,它们必须同步进行,不能以当前的盈利水平作为是否推进的依据。否则,在汇聚时,可能会因一项技术的落后,而耽误整体时间。
在为各个部门找寻负责人的过程中,郭建君发现自身有种“混沌的领导力”——没有明确的方法论,却能吸引到想要的人才。招贤纳士的顺利让他不得不承认运气的存在。
他享受这个自己称之为“集龙珠”的过程,找到欣赏的人,并和对方聊愿景和想做的事。他说,真正优秀的人不是靠钱和股权吸引来的,而是靠一个可实现的梦想,让他们感知到梦想实现过程中能创造出的价值,才能说服这些早已财富自由的人加入。
“我看上的人,最终都来了。来的方式不同,他们来之前会对我进行考察,因为他们来我这里薪水可能要减半,公司确实发不出太高的薪水。”郭建君说。有的人是先当了一年顾问,才同意加入的;有的人原是上市公司高管,本没有机会,但之后公司变故才被挖了过来。
在完成收入和投资者期望的满足之外,郭建君最在意的是第二曲线——XR内容工业化生产——的实现,这也是当前蔚领时代最大的挑战。因此从技术上他格外重视作为支点的虚拟方舟Studio和AI Lab两部门。该目标的达成不止需要公司自身技术的打磨,还需要找到商业化和行业生态的建立方法。
郭建君说:“第二曲线生态的建立,包含技术、工具,以及创造MR(Mixed Reality,混合现实)上的内容。我们把内容和游戏当成影视剧去做,那么游戏不再是以网游或特许的方式销售,而是按照每一集的体验去付费。”
他曾有过推算,每一集的付费点播量要达到十万次,开发者才能赚到钱。虽然在利好政策的推动下,元宇宙产业在推进发展,但相关设备的现有保有量,并不足以支撑他所描绘的生态。
如果说手游的火热离不开手机作为刚需的市场基础,那么VR(Virtual Reality,虚拟现实)和MR设备与平台内容的关系,在郭建君眼中,逻辑可能要反过来——用创造的好内容帮助硬件厂商完成更好的销售。
2022年8月发布的云原生游戏《春草传》和次年7月发布的《春草传·木禾危机》是蔚领时代自己试水的作品。前者耗时7个月,成本为每分钟130万元;后者耗时4个月,成本为每分钟38万,且在内容方面较第一集多了互动。
郭建君决定自己先用平台产出内容,走遍创作的各个流程,把该趟的“雷”趟了,才能将充足的经验给到后来者,让之后使用“宇宙魔方”的团队更顺利地创作。他计划在2024年产出8至10集,并将成本压缩到每分钟10到15万元。
如他所言,在不断压低成本的过程中,蔚领时代确实“踩雷”无数。其中最大的挑战是融合型生产管线的建立。“《春草传》和传统游戏不一样,虽然用了很多游戏设计和生产方法,但它也把影视的很多手法融合进来了。”
游戏中人物动作的背后,需要制作方调用大量动作捕捉数据,需要工作人员穿上动捕服进行采集。而单就这一个环节,就让团队跑遍了北京几乎所有的动捕棚。郭建君回忆道,“各个棚的设备不同,技术也不同。实践后发现,有些棚不行,采集一两天,回来发现所有数据都不能用,浪费大量时间和资金。因此最初开发速度既慢,成本又高。一切都处在摸索阶段。”
他认为,行业间的融合趋势使内容创作团队未来要具备跨行业的认知。现在的游戏公司和影视公司各自为政,互不了解彼此的工作内容和流程。但在元宇宙相关技术真正成熟后,团队应兼具影视的镜头语言表达和审美能力,和游戏互动玩法理解能力。
“当人们看到栩栩如生的3D场景时,2D就会失去吸引力。游戏会和影视、教育、娱乐融合,未来是融合的、百花齐放的。”郭建君说。
在视觉之外,AI Lab开始探索“AI云原生”的MR项目,推出了《灵月之境》,该游戏在内容创意和角色行为逻辑等方面,尽最大可能应用AI开发模式,将部分环节交由大语言模型接管。
在追求大而全的AI大模型趋势下,相较为人开发工具,郭建君更倾向于为AI开发工具。两者之间最大的不同是生产理念的不同。他解释道,现在的大型平台,无论是购物,还是短视频,都在利用AI将用户和内容匹配并传输。但背后内容和产品的生产力并没有提升。因此,为AI开发工具是下一代互联网要做的事——让AI更好地理解生产者意图,有更强的能力帮助人类生产。
国内玩家对云游戏更为包容的态度留给国内游戏公司更大的试错空间。目前,国外的游戏业界以主机厂商为主,比如微软、索尼,和任天堂,主机游戏的流畅度和沉浸感较国内的手游更强。因此,当云游戏投入市场,中国玩家面对短期不足会更加包容。
“但就游戏产业而言,我们与海外公司在制作3A游戏(成本高、周期长、消耗资源多的游戏)的能力上有一定差距,他们在3D游戏中的镜头和画面表达力方面更好。对中国公司而言,真正意义上的‘战场’是,如何利用云端算力制作符合VR、MR要求的影视级作品,要把游戏影视工业的技术,与对屏幕的认知结合起来。”郭建君说。这也是他将XR内容工业化生产列为第二曲线的原因。
提升对屏幕的认知,在他眼中是内容开发者能否抓住这一风口的关键。他分析道,在智能触摸屏手机刚问世时,市场上最先抓住新一代屏幕与上一代屏幕差异的手游实现了率先突围——能够通过拖拉、滑动带来反馈,其中愤怒的小鸟和水果忍者最具代表性。
如今新一代屏幕逐渐成型,屏幕较2D时代又有了进化。在电视或电影的拍摄中,导演的镜头决定了观众的视角,特写和重点由导演说了算,而在VR和MR的曲面3D屏幕中,所有信息图像都展现在使用者眼前,观众会获得更多自由。
郭建君说,“如果说游戏的视角是自由的,影视是极度不自由的,我们能不能取一个中间状态?这值得实践摸索。”
作为早就瞄准苹果的Vision Pro的生态而创作的《春草传》系列,已经在相应的开发过程中。随着Vision Pro的发售,《春草传》也有希望作为细分类型应用,努力首批登陆苹果的全新MR生态。
在他的计划表中,2025年结束前,公司要解决视觉效果问题,这是公众产生对虚拟世界认同感的基础。2030年前,蔚领时代要通过网络解决边际成本问题——每人拥有一个独立世界的算力成本很高,但如果让数万人共享一个世界,平均下来每人的成本将大幅减少。
待到这两个问题的解决,加之6个部门技术的成熟,便初具虚拟世界建立的条件。
郭建君预言,人类在虚拟世界中的整体消费,在某一天可能会超出现实世界的整体产值。现实世界为人们提供的可能性有限,而虚拟世界则更容易成为满足感的来源,这是人类从碳基文明走向硅基文明的趋势。
“未来人类有两个方向:一是走向虚拟世界的深渊,另一个是奔向无尽的太空。”他说。“未来可能不止有一个虚拟世界,而是多个。此后20年一定会出现领军企业,掌握技术和资源,它可能会率先推出第一个虚拟世界。但我认为它不会是垄断性质的,最后应该并不是由所谓‘一家公司’控制,而是由‘一个组织’运营。”
与制定公司任务时间表一样,他对自己的人生也进行了规划。他说,“人生在每个阶段都要知道自己想要什么。”在看向目标的过程中,他会选择忽视一些中途的得失。
“现在我最想要的就是把虚拟世界做出来,其他东西都没那么重要。财富也好,某个项目成功或是失败也好,其实都没那么重要。只要公司坚定的经营曲线向好,支撑我们走到预想的阶段,就已经是巨大的成功了。我们的目标旗帜插得足够远。”
当前,他最重要的任务是,在亏损收窄的情况下,完成年收入的翻倍增长。当被问到业务布局广泛,是否有成为巨头的野心时,他不假思索地答道:“如果最终目标要求我们要先成为巨头,我们就努力成为巨头。”
短暂停顿后,他补充道,“如果可能的话,我倒不希望成为巨头,做一个适当体量的公司就好。身边一些公司都因快速扩张而出现问题,我们采用适中的发展方式也许会更好。”■
2019年,他创立蔚领时代后的首个任务是,在年内找到一款适配云游戏的内容,这是公司安身立命的第一步。若内容不适配,云游戏形式的价值将无法被体现,达不到应有的效果,那么郭建君的全力押注也会随之失败。
他走访了大大小小的游戏公司,其中不乏互联网大厂,但始终没有找到令他笃定能在云游戏上有良好表现的内容。他和创始团队与游戏行业并无交集,因而不具备行业中的渠道和人脉。这让郭建君有些着急。
转机发生在当年10月,米哈游在为《原神》寻找云供应商时,与蔚领时代取得了联系。郭建君赶往上海与米哈游见面,并看了《原神》作品。他认定它就是一直在寻找的内容。因此,郭建君创业的第一步通过“被找到”而完成。
与游戏巨头米哈游的初次接洽,郭建君并没有紧张情绪,现在回想,他说这算是一种“无知者无畏”。即便当时公司处于初期阶段且不具备成熟交付能力,但他认为蔚领时代有能力与《原神》进行合作。
《云·原神》的成功让市场看到了云游戏产业的更多可能,也帮助公司打开了资本市场的局面,让其成为了米哈游投资的唯一一家云游戏技术服务商。
2021年,元宇宙骤然大热,一批概念相关的公司乘风而起。如今市场重回冷静,郭建君并不认为那段被视为风口的时期是他好运的一部分。他说,“不管是我,还是整个公司,一直希望做行业推动者角色。所以我们不会因Facebook改名而兴奋,也不会因大众注意力从元宇宙转向人工智能而失落。”
在这一年,蔚领时代进行了组织架构扩展,在第一曲线云游戏跑通后,先后确立了6大部门——蔚领云游(云游戏)、硅基大陆(GPU服务器设计与制造)、元宇宙、虚拟方舟Studio(云原生游戏内容工业化生产)、AI Lab,和宇宙魔方(开发者平台)。
这些部门承载了他对于产业所需功能的认知和思考,包括解决虚拟世界中“人”的问题、游戏影视化、运维、硬件,以及AI技术等。按照计划,这些部门所负责的技术会在2025年后“拼”在一起,汇聚在“宇宙魔方”中。该平台将能力开放给创作者进行XR(Extended Reality,拓展现实)内容生产。
对于大部分初创企业而言,这样多角度的布局是少见且有挑战的。即便目前某些部门未能创造收入,但郭建君坚持,它们必须同步进行,不能以当前的盈利水平作为是否推进的依据。否则,在汇聚时,可能会因一项技术的落后,而耽误整体时间。
在为各个部门找寻负责人的过程中,郭建君发现自身有种“混沌的领导力”——没有明确的方法论,却能吸引到想要的人才。招贤纳士的顺利让他不得不承认运气的存在。
他享受这个自己称之为“集龙珠”的过程,找到欣赏的人,并和对方聊愿景和想做的事。他说,真正优秀的人不是靠钱和股权吸引来的,而是靠一个可实现的梦想,让他们感知到梦想实现过程中能创造出的价值,才能说服这些早已财富自由的人加入。
“我看上的人,最终都来了。来的方式不同,他们来之前会对我进行考察,因为他们来我这里薪水可能要减半,公司确实发不出太高的薪水。”郭建君说。有的人是先当了一年顾问,才同意加入的;有的人原是上市公司高管,本没有机会,但之后公司变故才被挖了过来。
在完成收入和投资者期望的满足之外,郭建君最在意的是第二曲线——XR内容工业化生产——的实现,这也是当前蔚领时代最大的挑战。因此从技术上他格外重视作为支点的虚拟方舟Studio和AI Lab两部门。该目标的达成不止需要公司自身技术的打磨,还需要找到商业化和行业生态的建立方法。
郭建君说:“第二曲线生态的建立,包含技术、工具,以及创造MR(Mixed Reality,混合现实)上的内容。我们把内容和游戏当成影视剧去做,那么游戏不再是以网游或特许的方式销售,而是按照每一集的体验去付费。”
他曾有过推算,每一集的付费点播量要达到十万次,开发者才能赚到钱。虽然在利好政策的推动下,元宇宙产业在推进发展,但相关设备的现有保有量,并不足以支撑他所描绘的生态。
如果说手游的火热离不开手机作为刚需的市场基础,那么VR(Virtual Reality,虚拟现实)和MR设备与平台内容的关系,在郭建君眼中,逻辑可能要反过来——用创造的好内容帮助硬件厂商完成更好的销售。
2022年8月发布的云原生游戏《春草传》和次年7月发布的《春草传·木禾危机》是蔚领时代自己试水的作品。前者耗时7个月,成本为每分钟130万元;后者耗时4个月,成本为每分钟38万,且在内容方面较第一集多了互动。
郭建君决定自己先用平台产出内容,走遍创作的各个流程,把该趟的“雷”趟了,才能将充足的经验给到后来者,让之后使用“宇宙魔方”的团队更顺利地创作。他计划在2024年产出8至10集,并将成本压缩到每分钟10到15万元。
如他所言,在不断压低成本的过程中,蔚领时代确实“踩雷”无数。其中最大的挑战是融合型生产管线的建立。“《春草传》和传统游戏不一样,虽然用了很多游戏设计和生产方法,但它也把影视的很多手法融合进来了。”
游戏中人物动作的背后,需要制作方调用大量动作捕捉数据,需要工作人员穿上动捕服进行采集。而单就这一个环节,就让团队跑遍了北京几乎所有的动捕棚。郭建君回忆道,“各个棚的设备不同,技术也不同。实践后发现,有些棚不行,采集一两天,回来发现所有数据都不能用,浪费大量时间和资金。因此最初开发速度既慢,成本又高。一切都处在摸索阶段。”
他认为,行业间的融合趋势使内容创作团队未来要具备跨行业的认知。现在的游戏公司和影视公司各自为政,互不了解彼此的工作内容和流程。但在元宇宙相关技术真正成熟后,团队应兼具影视的镜头语言表达和审美能力,和游戏互动玩法理解能力。
“当人们看到栩栩如生的3D场景时,2D就会失去吸引力。游戏会和影视、教育、娱乐融合,未来是融合的、百花齐放的。”郭建君说。
在视觉之外,AI Lab开始探索“AI云原生”的MR项目,推出了《灵月之境》,该游戏在内容创意和角色行为逻辑等方面,尽最大可能应用AI开发模式,将部分环节交由大语言模型接管。
在追求大而全的AI大模型趋势下,相较为人开发工具,郭建君更倾向于为AI开发工具。两者之间最大的不同是生产理念的不同。他解释道,现在的大型平台,无论是购物,还是短视频,都在利用AI将用户和内容匹配并传输。但背后内容和产品的生产力并没有提升。因此,为AI开发工具是下一代互联网要做的事——让AI更好地理解生产者意图,有更强的能力帮助人类生产。
国内玩家对云游戏更为包容的态度留给国内游戏公司更大的试错空间。目前,国外的游戏业界以主机厂商为主,比如微软、索尼,和任天堂,主机游戏的流畅度和沉浸感较国内的手游更强。因此,当云游戏投入市场,中国玩家面对短期不足会更加包容。
“但就游戏产业而言,我们与海外公司在制作3A游戏(成本高、周期长、消耗资源多的游戏)的能力上有一定差距,他们在3D游戏中的镜头和画面表达力方面更好。对中国公司而言,真正意义上的‘战场’是,如何利用云端算力制作符合VR、MR要求的影视级作品,要把游戏影视工业的技术,与对屏幕的认知结合起来。”郭建君说。这也是他将XR内容工业化生产列为第二曲线的原因。
提升对屏幕的认知,在他眼中是内容开发者能否抓住这一风口的关键。他分析道,在智能触摸屏手机刚问世时,市场上最先抓住新一代屏幕与上一代屏幕差异的手游实现了率先突围——能够通过拖拉、滑动带来反馈,其中愤怒的小鸟和水果忍者最具代表性。
如今新一代屏幕逐渐成型,屏幕较2D时代又有了进化。在电视或电影的拍摄中,导演的镜头决定了观众的视角,特写和重点由导演说了算,而在VR和MR的曲面3D屏幕中,所有信息图像都展现在使用者眼前,观众会获得更多自由。
郭建君说,“如果说游戏的视角是自由的,影视是极度不自由的,我们能不能取一个中间状态?这值得实践摸索。”
作为早就瞄准苹果的Vision Pro的生态而创作的《春草传》系列,已经在相应的开发过程中。随着Vision Pro的发售,《春草传》也有希望作为细分类型应用,努力首批登陆苹果的全新MR生态。
在他的计划表中,2025年结束前,公司要解决视觉效果问题,这是公众产生对虚拟世界认同感的基础。2030年前,蔚领时代要通过网络解决边际成本问题——每人拥有一个独立世界的算力成本很高,但如果让数万人共享一个世界,平均下来每人的成本将大幅减少。
待到这两个问题的解决,加之6个部门技术的成熟,便初具虚拟世界建立的条件。
郭建君预言,人类在虚拟世界中的整体消费,在某一天可能会超出现实世界的整体产值。现实世界为人们提供的可能性有限,而虚拟世界则更容易成为满足感的来源,这是人类从碳基文明走向硅基文明的趋势。
“未来人类有两个方向:一是走向虚拟世界的深渊,另一个是奔向无尽的太空。”他说。“未来可能不止有一个虚拟世界,而是多个。此后20年一定会出现领军企业,掌握技术和资源,它可能会率先推出第一个虚拟世界。但我认为它不会是垄断性质的,最后应该并不是由所谓‘一家公司’控制,而是由‘一个组织’运营。”
与制定公司任务时间表一样,他对自己的人生也进行了规划。他说,“人生在每个阶段都要知道自己想要什么。”在看向目标的过程中,他会选择忽视一些中途的得失。
“现在我最想要的就是把虚拟世界做出来,其他东西都没那么重要。财富也好,某个项目成功或是失败也好,其实都没那么重要。只要公司坚定的经营曲线向好,支撑我们走到预想的阶段,就已经是巨大的成功了。我们的目标旗帜插得足够远。”
当前,他最重要的任务是,在亏损收窄的情况下,完成年收入的翻倍增长。当被问到业务布局广泛,是否有成为巨头的野心时,他不假思索地答道:“如果最终目标要求我们要先成为巨头,我们就努力成为巨头。”
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转机发生在当年10月,米哈游在为《原神》寻找云供应商时,与蔚领时代取得了联系。郭建君赶往上海与米哈游见面,并看了《原神》作品。他认定它就是一直在寻找的内容。因此,郭建君创业的第一步通过“被找到”而完成。
与游戏巨头米哈游的初次接洽,郭建君并没有紧张情绪,现在回想,他说这算是一种“无知者无畏”。即便当时公司处于初期阶段且不具备成熟交付能力,但他认为蔚领时代有能力与《原神》进行合作。
《云·原神》的成功让市场看到了云游戏产业的更多可能,也帮助公司打开了资本市场的局面,让其成为了米哈游投资的唯一一家云游戏技术服务商。
2021年,元宇宙骤然大热,一批概念相关的公司乘风而起。如今市场重回冷静,郭建君并不认为那段被视为风口的时期是他好运的一部分。他说,“不管是我,还是整个公司,一直希望做行业推动者角色。所以我们不会因Facebook改名而兴奋,也不会因大众注意力从元宇宙转向人工智能而失落。”
在这一年,蔚领时代进行了组织架构扩展,在第一曲线云游戏跑通后,先后确立了6大部门——蔚领云游(云游戏)、硅基大陆(GPU服务器设计与制造)、元宇宙、虚拟方舟Studio(云原生游戏内容工业化生产)、AI Lab,和宇宙魔方(开发者平台)。
这些部门承载了他对于产业所需功能的认知和思考,包括解决虚拟世界中“人”的问题、游戏影视化、运维、硬件,以及AI技术等。按照计划,这些部门所负责的技术会在2025年后“拼”在一起,汇聚在“宇宙魔方”中。该平台将能力开放给创作者进行XR(Extended Reality,拓展现实)内容生产。
对于大部分初创企业而言,这样多角度的布局是少见且有挑战的。即便目前某些部门未能创造收入,但郭建君坚持,它们必须同步进行,不能以当前的盈利水平作为是否推进的依据。否则,在汇聚时,可能会因一项技术的落后,而耽误整体时间。
在为各个部门找寻负责人的过程中,郭建君发现自身有种“混沌的领导力”——没有明确的方法论,却能吸引到想要的人才。招贤纳士的顺利让他不得不承认运气的存在。
他享受这个自己称之为“集龙珠”的过程,找到欣赏的人,并和对方聊愿景和想做的事。他说,真正优秀的人不是靠钱和股权吸引来的,而是靠一个可实现的梦想,让他们感知到梦想实现过程中能创造出的价值,才能说服这些早已财富自由的人加入。
“我看上的人,最终都来了。来的方式不同,他们来之前会对我进行考察,因为他们来我这里薪水可能要减半,公司确实发不出太高的薪水。”郭建君说。有的人是先当了一年顾问,才同意加入的;有的人原是上市公司高管,本没有机会,但之后公司变故才被挖了过来。
在完成收入和投资者期望的满足之外,郭建君最在意的是第二曲线——XR内容工业化生产——的实现,这也是当前蔚领时代最大的挑战。因此从技术上他格外重视作为支点的虚拟方舟Studio和AI Lab两部门。该目标的达成不止需要公司自身技术的打磨,还需要找到商业化和行业生态的建立方法。
郭建君说:“第二曲线生态的建立,包含技术、工具,以及创造MR(Mixed Reality,混合现实)上的内容。我们把内容和游戏当成影视剧去做,那么游戏不再是以网游或特许的方式销售,而是按照每一集的体验去付费。”
他曾有过推算,每一集的付费点播量要达到十万次,开发者才能赚到钱。虽然在利好政策的推动下,元宇宙产业在推进发展,但相关设备的现有保有量,并不足以支撑他所描绘的生态。
如果说手游的火热离不开手机作为刚需的市场基础,那么VR(Virtual Reality,虚拟现实)和MR设备与平台内容的关系,在郭建君眼中,逻辑可能要反过来——用创造的好内容帮助硬件厂商完成更好的销售。
2022年8月发布的云原生游戏《春草传》和次年7月发布的《春草传·木禾危机》是蔚领时代自己试水的作品。前者耗时7个月,成本为每分钟130万元;后者耗时4个月,成本为每分钟38万,且在内容方面较第一集多了互动。
郭建君决定自己先用平台产出内容,走遍创作的各个流程,把该趟的“雷”趟了,才能将充足的经验给到后来者,让之后使用“宇宙魔方”的团队更顺利地创作。他计划在2024年产出8至10集,并将成本压缩到每分钟10到15万元。
如他所言,在不断压低成本的过程中,蔚领时代确实“踩雷”无数。其中最大的挑战是融合型生产管线的建立。“《春草传》和传统游戏不一样,虽然用了很多游戏设计和生产方法,但它也把影视的很多手法融合进来了。”
游戏中人物动作的背后,需要制作方调用大量动作捕捉数据,需要工作人员穿上动捕服进行采集。而单就这一个环节,就让团队跑遍了北京几乎所有的动捕棚。郭建君回忆道,“各个棚的设备不同,技术也不同。实践后发现,有些棚不行,采集一两天,回来发现所有数据都不能用,浪费大量时间和资金。因此最初开发速度既慢,成本又高。一切都处在摸索阶段。”
他认为,行业间的融合趋势使内容创作团队未来要具备跨行业的认知。现在的游戏公司和影视公司各自为政,互不了解彼此的工作内容和流程。但在元宇宙相关技术真正成熟后,团队应兼具影视的镜头语言表达和审美能力,和游戏互动玩法理解能力。
“当人们看到栩栩如生的3D场景时,2D就会失去吸引力。游戏会和影视、教育、娱乐融合,未来是融合的、百花齐放的。”郭建君说。
在视觉之外,AI Lab开始探索“AI云原生”的MR项目,推出了《灵月之境》,该游戏在内容创意和角色行为逻辑等方面,尽最大可能应用AI开发模式,将部分环节交由大语言模型接管。
在追求大而全的AI大模型趋势下,相较为人开发工具,郭建君更倾向于为AI开发工具。两者之间最大的不同是生产理念的不同。他解释道,现在的大型平台,无论是购物,还是短视频,都在利用AI将用户和内容匹配并传输。但背后内容和产品的生产力并没有提升。因此,为AI开发工具是下一代互联网要做的事——让AI更好地理解生产者意图,有更强的能力帮助人类生产。
国内玩家对云游戏更为包容的态度留给国内游戏公司更大的试错空间。目前,国外的游戏业界以主机厂商为主,比如微软、索尼,和任天堂,主机游戏的流畅度和沉浸感较国内的手游更强。因此,当云游戏投入市场,中国玩家面对短期不足会更加包容。
“但就游戏产业而言,我们与海外公司在制作3A游戏(成本高、周期长、消耗资源多的游戏)的能力上有一定差距,他们在3D游戏中的镜头和画面表达力方面更好。对中国公司而言,真正意义上的‘战场’是,如何利用云端算力制作符合VR、MR要求的影视级作品,要把游戏影视工业的技术,与对屏幕的认知结合起来。”郭建君说。这也是他将XR内容工业化生产列为第二曲线的原因。
提升对屏幕的认知,在他眼中是内容开发者能否抓住这一风口的关键。他分析道,在智能触摸屏手机刚问世时,市场上最先抓住新一代屏幕与上一代屏幕差异的手游实现了率先突围——能够通过拖拉、滑动带来反馈,其中愤怒的小鸟和水果忍者最具代表性。
如今新一代屏幕逐渐成型,屏幕较2D时代又有了进化。在电视或电影的拍摄中,导演的镜头决定了观众的视角,特写和重点由导演说了算,而在VR和MR的曲面3D屏幕中,所有信息图像都展现在使用者眼前,观众会获得更多自由。
郭建君说,“如果说游戏的视角是自由的,影视是极度不自由的,我们能不能取一个中间状态?这值得实践摸索。”
作为早就瞄准苹果的Vision Pro的生态而创作的《春草传》系列,已经在相应的开发过程中。随着Vision Pro的发售,《春草传》也有希望作为细分类型应用,努力首批登陆苹果的全新MR生态。
在他的计划表中,2025年结束前,公司要解决视觉效果问题,这是公众产生对虚拟世界认同感的基础。2030年前,蔚领时代要通过网络解决边际成本问题——每人拥有一个独立世界的算力成本很高,但如果让数万人共享一个世界,平均下来每人的成本将大幅减少。
待到这两个问题的解决,加之6个部门技术的成熟,便初具虚拟世界建立的条件。
郭建君预言,人类在虚拟世界中的整体消费,在某一天可能会超出现实世界的整体产值。现实世界为人们提供的可能性有限,而虚拟世界则更容易成为满足感的来源,这是人类从碳基文明走向硅基文明的趋势。
“未来人类有两个方向:一是走向虚拟世界的深渊,另一个是奔向无尽的太空。”他说。“未来可能不止有一个虚拟世界,而是多个。此后20年一定会出现领军企业,掌握技术和资源,它可能会率先推出第一个虚拟世界。但我认为它不会是垄断性质的,最后应该并不是由所谓‘一家公司’控制,而是由‘一个组织’运营。”
与制定公司任务时间表一样,他对自己的人生也进行了规划。他说,“人生在每个阶段都要知道自己想要什么。”在看向目标的过程中,他会选择忽视一些中途的得失。
“现在我最想要的就是把虚拟世界做出来,其他东西都没那么重要。财富也好,某个项目成功或是失败也好,其实都没那么重要。只要公司坚定的经营曲线向好,支撑我们走到预想的阶段,就已经是巨大的成功了。我们的目标旗帜插得足够远。”
当前,他最重要的任务是,在亏损收窄的情况下,完成年收入的翻倍增长。当被问到业务布局广泛,是否有成为巨头的野心时,他不假思索地答道:“如果最终目标要求我们要先成为巨头,我们就努力成为巨头。”
短暂停顿后,他补充道,“如果可能的话,我倒不希望成为巨头,做一个适当体量的公司就好。身边一些公司都因快速扩张而出现问题,我们采用适中的发展方式也许会更好。”■
2019年,他创立蔚领时代后的首个任务是,在年内找到一款适配云游戏的内容,这是公司安身立命的第一步。若内容不适配,云游戏形式的价值将无法被体现,达不到应有的效果,那么郭建君的全力押注也会随之失败。
他走访了大大小小的游戏公司,其中不乏互联网大厂,但始终没有找到令他笃定能在云游戏上有良好表现的内容。他和创始团队与游戏行业并无交集,因而不具备行业中的渠道和人脉。这让郭建君有些着急。
转机发生在当年10月,米哈游在为《原神》寻找云供应商时,与蔚领时代取得了联系。郭建君赶往上海与米哈游见面,并看了《原神》作品。他认定它就是一直在寻找的内容。因此,郭建君创业的第一步通过“被找到”而完成。
与游戏巨头米哈游的初次接洽,郭建君并没有紧张情绪,现在回想,他说这算是一种“无知者无畏”。即便当时公司处于初期阶段且不具备成熟交付能力,但他认为蔚领时代有能力与《原神》进行合作。
《云·原神》的成功让市场看到了云游戏产业的更多可能,也帮助公司打开了资本市场的局面,让其成为了米哈游投资的唯一一家云游戏技术服务商。
2021年,元宇宙骤然大热,一批概念相关的公司乘风而起。如今市场重回冷静,郭建君并不认为那段被视为风口的时期是他好运的一部分。他说,“不管是我,还是整个公司,一直希望做行业推动者角色。所以我们不会因Facebook改名而兴奋,也不会因大众注意力从元宇宙转向人工智能而失落。”
在这一年,蔚领时代进行了组织架构扩展,在第一曲线云游戏跑通后,先后确立了6大部门——蔚领云游(云游戏)、硅基大陆(GPU服务器设计与制造)、元宇宙、虚拟方舟Studio(云原生游戏内容工业化生产)、AI Lab,和宇宙魔方(开发者平台)。
这些部门承载了他对于产业所需功能的认知和思考,包括解决虚拟世界中“人”的问题、游戏影视化、运维、硬件,以及AI技术等。按照计划,这些部门所负责的技术会在2025年后“拼”在一起,汇聚在“宇宙魔方”中。该平台将能力开放给创作者进行XR(Extended Reality,拓展现实)内容生产。
对于大部分初创企业而言,这样多角度的布局是少见且有挑战的。即便目前某些部门未能创造收入,但郭建君坚持,它们必须同步进行,不能以当前的盈利水平作为是否推进的依据。否则,在汇聚时,可能会因一项技术的落后,而耽误整体时间。
在为各个部门找寻负责人的过程中,郭建君发现自身有种“混沌的领导力”——没有明确的方法论,却能吸引到想要的人才。招贤纳士的顺利让他不得不承认运气的存在。
他享受这个自己称之为“集龙珠”的过程,找到欣赏的人,并和对方聊愿景和想做的事。他说,真正优秀的人不是靠钱和股权吸引来的,而是靠一个可实现的梦想,让他们感知到梦想实现过程中能创造出的价值,才能说服这些早已财富自由的人加入。
“我看上的人,最终都来了。来的方式不同,他们来之前会对我进行考察,因为他们来我这里薪水可能要减半,公司确实发不出太高的薪水。”郭建君说。有的人是先当了一年顾问,才同意加入的;有的人原是上市公司高管,本没有机会,但之后公司变故才被挖了过来。
在完成收入和投资者期望的满足之外,郭建君最在意的是第二曲线——XR内容工业化生产——的实现,这也是当前蔚领时代最大的挑战。因此从技术上他格外重视作为支点的虚拟方舟Studio和AI Lab两部门。该目标的达成不止需要公司自身技术的打磨,还需要找到商业化和行业生态的建立方法。
郭建君说:“第二曲线生态的建立,包含技术、工具,以及创造MR(Mixed Reality,混合现实)上的内容。我们把内容和游戏当成影视剧去做,那么游戏不再是以网游或特许的方式销售,而是按照每一集的体验去付费。”
他曾有过推算,每一集的付费点播量要达到十万次,开发者才能赚到钱。虽然在利好政策的推动下,元宇宙产业在推进发展,但相关设备的现有保有量,并不足以支撑他所描绘的生态。
如果说手游的火热离不开手机作为刚需的市场基础,那么VR(Virtual Reality,虚拟现实)和MR设备与平台内容的关系,在郭建君眼中,逻辑可能要反过来——用创造的好内容帮助硬件厂商完成更好的销售。
2022年8月发布的云原生游戏《春草传》和次年7月发布的《春草传·木禾危机》是蔚领时代自己试水的作品。前者耗时7个月,成本为每分钟130万元;后者耗时4个月,成本为每分钟38万,且在内容方面较第一集多了互动。
郭建君决定自己先用平台产出内容,走遍创作的各个流程,把该趟的“雷”趟了,才能将充足的经验给到后来者,让之后使用“宇宙魔方”的团队更顺利地创作。他计划在2024年产出8至10集,并将成本压缩到每分钟10到15万元。
如他所言,在不断压低成本的过程中,蔚领时代确实“踩雷”无数。其中最大的挑战是融合型生产管线的建立。“《春草传》和传统游戏不一样,虽然用了很多游戏设计和生产方法,但它也把影视的很多手法融合进来了。”
游戏中人物动作的背后,需要制作方调用大量动作捕捉数据,需要工作人员穿上动捕服进行采集。而单就这一个环节,就让团队跑遍了北京几乎所有的动捕棚。郭建君回忆道,“各个棚的设备不同,技术也不同。实践后发现,有些棚不行,采集一两天,回来发现所有数据都不能用,浪费大量时间和资金。因此最初开发速度既慢,成本又高。一切都处在摸索阶段。”
他认为,行业间的融合趋势使内容创作团队未来要具备跨行业的认知。现在的游戏公司和影视公司各自为政,互不了解彼此的工作内容和流程。但在元宇宙相关技术真正成熟后,团队应兼具影视的镜头语言表达和审美能力,和游戏互动玩法理解能力。
“当人们看到栩栩如生的3D场景时,2D就会失去吸引力。游戏会和影视、教育、娱乐融合,未来是融合的、百花齐放的。”郭建君说。
在视觉之外,AI Lab开始探索“AI云原生”的MR项目,推出了《灵月之境》,该游戏在内容创意和角色行为逻辑等方面,尽最大可能应用AI开发模式,将部分环节交由大语言模型接管。
在追求大而全的AI大模型趋势下,相较为人开发工具,郭建君更倾向于为AI开发工具。两者之间最大的不同是生产理念的不同。他解释道,现在的大型平台,无论是购物,还是短视频,都在利用AI将用户和内容匹配并传输。但背后内容和产品的生产力并没有提升。因此,为AI开发工具是下一代互联网要做的事——让AI更好地理解生产者意图,有更强的能力帮助人类生产。
国内玩家对云游戏更为包容的态度留给国内游戏公司更大的试错空间。目前,国外的游戏业界以主机厂商为主,比如微软、索尼,和任天堂,主机游戏的流畅度和沉浸感较国内的手游更强。因此,当云游戏投入市场,中国玩家面对短期不足会更加包容。
“但就游戏产业而言,我们与海外公司在制作3A游戏(成本高、周期长、消耗资源多的游戏)的能力上有一定差距,他们在3D游戏中的镜头和画面表达力方面更好。对中国公司而言,真正意义上的‘战场’是,如何利用云端算力制作符合VR、MR要求的影视级作品,要把游戏影视工业的技术,与对屏幕的认知结合起来。”郭建君说。这也是他将XR内容工业化生产列为第二曲线的原因。
提升对屏幕的认知,在他眼中是内容开发者能否抓住这一风口的关键。他分析道,在智能触摸屏手机刚问世时,市场上最先抓住新一代屏幕与上一代屏幕差异的手游实现了率先突围——能够通过拖拉、滑动带来反馈,其中愤怒的小鸟和水果忍者最具代表性。
如今新一代屏幕逐渐成型,屏幕较2D时代又有了进化。在电视或电影的拍摄中,导演的镜头决定了观众的视角,特写和重点由导演说了算,而在VR和MR的曲面3D屏幕中,所有信息图像都展现在使用者眼前,观众会获得更多自由。
郭建君说,“如果说游戏的视角是自由的,影视是极度不自由的,我们能不能取一个中间状态?这值得实践摸索。”
作为早就瞄准苹果的Vision Pro的生态而创作的《春草传》系列,已经在相应的开发过程中。随着Vision Pro的发售,《春草传》也有希望作为细分类型应用,努力首批登陆苹果的全新MR生态。
在他的计划表中,2025年结束前,公司要解决视觉效果问题,这是公众产生对虚拟世界认同感的基础。2030年前,蔚领时代要通过网络解决边际成本问题——每人拥有一个独立世界的算力成本很高,但如果让数万人共享一个世界,平均下来每人的成本将大幅减少。
待到这两个问题的解决,加之6个部门技术的成熟,便初具虚拟世界建立的条件。
郭建君预言,人类在虚拟世界中的整体消费,在某一天可能会超出现实世界的整体产值。现实世界为人们提供的可能性有限,而虚拟世界则更容易成为满足感的来源,这是人类从碳基文明走向硅基文明的趋势。
“未来人类有两个方向:一是走向虚拟世界的深渊,另一个是奔向无尽的太空。”他说。“未来可能不止有一个虚拟世界,而是多个。此后20年一定会出现领军企业,掌握技术和资源,它可能会率先推出第一个虚拟世界。但我认为它不会是垄断性质的,最后应该并不是由所谓‘一家公司’控制,而是由‘一个组织’运营。”
与制定公司任务时间表一样,他对自己的人生也进行了规划。他说,“人生在每个阶段都要知道自己想要什么。”在看向目标的过程中,他会选择忽视一些中途的得失。
“现在我最想要的就是把虚拟世界做出来,其他东西都没那么重要。财富也好,某个项目成功或是失败也好,其实都没那么重要。只要公司坚定的经营曲线向好,支撑我们走到预想的阶段,就已经是巨大的成功了。我们的目标旗帜插得足够远。”
当前,他最重要的任务是,在亏损收窄的情况下,完成年收入的翻倍增长。当被问到业务布局广泛,是否有成为巨头的野心时,他不假思索地答道:“如果最终目标要求我们要先成为巨头,我们就努力成为巨头。”
短暂停顿后,他补充道,“如果可能的话,我倒不希望成为巨头,做一个适当体量的公司就好。身边一些公司都因快速扩张而出现问题,我们采用适中的发展方式也许会更好。”■
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